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2022年中國電競用戶預(yù)計達到4.5億 全球電競賽事營收13.84億美元

來源:北京商報2022-10-31 09:25:03

“遺憾”,這恐怕是10月30日凌晨5點起床,在屏幕前追了3小時2022英雄聯(lián)盟全球總決賽(S12)半決賽的電競粉絲們的心聲。由于上屆冠軍,同樣來自LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中國內(nèi)地賽區(qū))的EDG在四分之一決賽中敗北,JDG成為四強中LPL賽區(qū)獨苗,這場半決賽對國內(nèi)電競粉絲的意義可想而知。

雖然這是S8賽季以來,決賽中首次沒有LPL戰(zhàn)隊的身影,但2021年被納入亞運會正式競賽項目、2022年衍生動畫主題曲《孤勇者》破圈,英雄聯(lián)盟全球總決賽這一全球關(guān)注度最高、商業(yè)化最成熟的電競賽事之一,給中國電競產(chǎn)業(yè)的啟發(fā)卻不只一星半點。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電競用戶預(yù)計達到4.5億,全球電競賽事營收13.84億美元,中國市場貢獻了約三分之一,由于中國電競發(fā)展時間較短,電競衍生市場發(fā)展欠充分,反映出電競市場的潛力,未來移動電競將是電競行業(yè)的發(fā)力標的。

JDG算不算黑馬

“為何孤獨不可光榮,人只有不完美值得歌頌,誰說污泥滿身的不算英雄”,從英雄聯(lián)盟鐵粉周漾(化名)的電話中,依稀傳來《孤勇者》的旋律。雖然JDG止步四強,但他“不后悔凌晨起床看直播,就是覺得可惜”。10月30日,一大早“JDG止步S12四強”“T1晉級S12決賽”等話題已經(jīng)掛上微博熱搜。

其實,周漾對JDG并不熟悉,當喜愛的EDG止步八強后,他才開始關(guān)注JDG,“第一局輸了,可JDG拿下了第二局,最后還是挺遺憾的,后面的比賽我也會看,但不會那么早看直播了”。

趙雷(化名)原本也不是JDG的粉絲,可惜他力挺的WBG提前出局,之后所有LPL戰(zhàn)隊的S12比賽趙雷基本都追。說起JDG,他的印象是“老選手多,大賽經(jīng)驗豐富,穩(wěn)健風(fēng)格吧,算是黑馬,半決賽技不如人,沒辦法”。

“我們S12的征程到這里就結(jié)束了,One&Only,我們深知這可能是絕無僅有的機會。雖是唯一,但很遺憾未能做到大家心中的天選”,截至記者發(fā)稿,粉絲在JDG告別S12的微博下的安慰留言達1000多條。

論資歷,JDG和S9冠軍FPX一樣算不上老前輩,都是2017年成立的戰(zhàn)隊,S8冠軍IG、S11冠軍EDG分別成立于2011年和2013年。JDG方面人士向北京商報記者介紹,“JDG隸屬于京東和新英才合資成立的京東星宇,前身是QG戰(zhàn)隊,這次出戰(zhàn)的隊員是白家浩、常嘯、徐進赫、曾奇、王杰、婁運峰”。

根據(jù)英雄聯(lián)盟賽事中心數(shù)據(jù),2017-2022年,自2020年起,除了2021年LPL夏季賽,JDG的勝率基本穩(wěn)定在60%-70%,2022年這支戰(zhàn)隊表現(xiàn)尤其亮眼,LPL春季賽殿軍、LPL夏季賽冠軍。

在易觀分析文化消費行業(yè)資深顧問廖旭華看來,“任何一支職業(yè)體育隊伍能夠保持高勝率都是非常強的表現(xiàn),但是還需要看關(guān)鍵賽事的勝負,或者說榮譽,這代表在超高壓力下與頂級對手的對抗能力”。

電競≠打游戲

對于普通網(wǎng)民而言,選手、大賽、戰(zhàn)隊……這些英文字母拼成的電競名片或許相對陌生,但電競用戶規(guī)模正在逐年增長。

來自企鵝有調(diào)、騰訊電競、亞洲電子體育聯(lián)合會聯(lián)合發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年,也就是IG獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊首次奪冠那年,中國電競用戶規(guī)模為3.2億,2021年這一數(shù)字漲到4.3億,預(yù)計到2022年將增至4.5億。2018年,英雄聯(lián)盟被選入雅加達亞運會表演項目,在2023年舉行的杭州亞運會上,電競將首次成為亞運會正式競賽項目,包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、DOTA2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等8個項目。

根據(jù)國家體育總局的定義,電競運動是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉并提高參與者思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力及意志力,培養(yǎng)團隊精神。

對于網(wǎng)絡(luò)游戲,艾媒咨詢CEO張毅向北京商報記者解釋,“網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬世界追求感受的模擬與角色扮演,通常缺乏明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則、無時間及回合限制,主要目的是人機或玩家間交流互動娛樂活動,并非一定要根據(jù)對抗得出評判結(jié)果,通常參與游戲的網(wǎng)友可通過充值取得優(yōu)勢”。

作為一個新興的競技體育項目,電競發(fā)展的同時也出現(xiàn)了亂象,選手打假賽、操縱比賽,粉絲互撕、采取不理智行為等現(xiàn)象時有發(fā)生。盡管電競迎來發(fā)展“風(fēng)口”,但專業(yè)人才缺口較大、選手職業(yè)生涯短暫、俱樂部經(jīng)營能力有限等問題,也暴露出來。業(yè)內(nèi)人士普遍認為,當電競選手成為年輕網(wǎng)民的偶像、電競俱樂部面對越來越大的市場時,規(guī)范才能可持續(xù)發(fā)展,才能探討賽事的商業(yè)價值。

市場未被完全挖掘

回到英雄聯(lián)盟全球總決賽,“因為英雄聯(lián)盟游戲本身的粉絲基數(shù)足夠大,電競運營也非常優(yōu)秀。英雄聯(lián)盟全球總決賽是全球關(guān)注度最高的電競賽事,商業(yè)化和運營也是最成熟之一”,廖旭華直言。

除了英雄聯(lián)盟系列電競賽事,DOTA2國際邀請賽、CS:GO Major、絕地求生全球邀請賽等也是全球知名電競賽事。

來自Newzoo發(fā)布的《2022全球電競與游戲直播市場報告》顯示,2020年全球電競賽事營收9.96億美元,2022年將達到13.84億美元,2025年該數(shù)字將超過18億美元。目前全球電競賽事營收主要來自于贊助、媒體版權(quán)、游戲發(fā)行商補貼、周邊商品與票務(wù)、虛擬商品、直播六部分,以2022年為例,贊助是全球電競賽事的最大營收來源,貢獻了8.37億美元,媒體版權(quán)和游戲發(fā)行商補貼分別以2.08億美元和1.31億美元位列第二、第三大營收。中國市場貢獻了全球電競賽事市場收益的近1/3。

以英雄聯(lián)盟全球總決賽為例,“這一賽事的商業(yè)化運營是對齊國際頂級的體育賽事的,包括版權(quán)的分銷、賽事內(nèi)容與贊助商的結(jié)合、全球范圍內(nèi)跟各地合作伙伴的共同推廣等。舉個例子,賽事過程中的數(shù)據(jù)分析應(yīng)用是這幾年歐美體育賽事非常成熟的一個贊助商合作點,S12今年給到了AWS。還有類似球場廣告位的地圖廣告位、主題曲推廣等”。

從Newzoo統(tǒng)計的歷年中國電競用戶規(guī)模數(shù)據(jù)看,同比保持增長,但增幅放緩,從2018年的23.1%降到了2022年的約5.9%,用戶市場趨于飽和。有觀點認為,這是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風(fēng)向標。

但易觀分析相關(guān)報告指出,由于中國電子競技發(fā)展時間較短,電競衍生市場發(fā)展欠充分,反映出電競市場未被完全挖掘,因此電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)還需進一步調(diào)整、優(yōu)化。隨著5G通信技術(shù)逐漸落地,移動端使用場景進一步擴充,移動電競的產(chǎn)業(yè)占比將得到進一步提升。(魏蔚)

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